はじめまして、「puny」からバトンを受けて今回お届けします。
 デザイナーの「M」です。モデリングの一部と、外部制作会社からアップされてきたモデルのチェックや修正指示などを担当しました。

 Xbox 360のハード名が正式決定しておらず、コードネームだった頃の2005年から『Operation Darkness』の開発に加わっていたわけですが、ようやく開発も終了し、いまは肩の荷が降りたところです。いやもう本当に困難の連続でした。まさしく 呪われていたと言ってもいいかもしれません。
 ぶっちゃけますと、プロデューサーも言っているように苦労話が大半を占めますので、あまり楽しいお話にはならないかも知れませんが、どうかそこは生暖かい目でご容赦願います。

 さてさてさて。このXbox 360ですが、超ハイスペックのうえに、ノウハウの無い次世代機。おまけに当社ではこれまで造ってこなかったジャンルのゲームということもあり、勝手の違う部分がてんこ盛りで、最初はかなり右往左往しました。
 開発初期はデータの仕様もコロコロ変わりましたし、コンバーターのバグなどにも泣かされたことも多数ありました。その都度プログラマと相談したり、 Microsoftの技術サポートの方々に問い合わせて技術協力を得たりと、色々試行錯誤を続けた時期が懐かしくも、昨日のことのようです。

 今ならある程度のノウハウも得られたので「ここは最初にこうしておけば凄く楽だよ」とか当時の自分に対して言えますが、最初の頃は色々と知識が足らず、各方面のスタッフの皆様には迷惑のかけ通しでした。この場を借りて土下座させていただきますOrz......いや、ほんとに。
 それとMicrosoftとSilicon Studioの技術サポートの皆様方には色々と助言をいただき、非常に助かりました。この場を代えて厚くお礼申し上げます。


 で、まぁ開発機の最終バージョンが納品されたあと、紆余曲折ありつつXbox 360上での組み込み作業に移っていったわけですが、このハードはどれだけのことができるのか? どういう表現が業界標準としての最低ラインなのか? こ ういった事を調べていくたびに、必要な素材作成や各種検証などなど作業コストはどんどん膨らみました、比例して管理するデータ量もどんどん膨らみます。
 そうやってハードウェアの仕様が分かってきて、データの持ち方が変われば大量の修正も発生します。修正中にも各種トラブルに見舞われ、全てを手探りでやっていく中では、ここが一番苦しい部分でした。
 補給の乏しい中で大量に現れ続ける敵軍、そんな状況で戦う前線の兵士たちってこんな気分だったのかしら?とアルデンヌの森でのアメリカ兵の篭城戦を連想し、少し物悲しくもなりました。

 そんな苦労の末、生まれたこのゲーム。心残りな点はありますが、そんな中で見て欲しい部分としては、バズーカなどで壊すことのできるマップ上のオブジェ クトでしょうか。このゲームでは、ほとんどのオブジェクトがバズーカやC4爆薬、パンツァーファウストなどで豪快に壊すことが出来るようになっています。
 特に家屋系はエフェクト担当デザイナー「S」の気合の入ったエフェクトと共に容赦なく壊れますので、機会があれば積極的に敵兵と一緒に壊してみてください。
 家屋だけ壊すのは、弾がもったいないですからね、あくまでも敵のついでということで。


 ところで話は変わりますが、そんな困難な開発状況の中、現実逃避と称してお酒の味を覚えた私はかなり太ってしまいましたので、これからは職業『ダイエッター』として、ダイエットにいそしもうかと思います。
 エフェクトやモーションにもさまざまな苦労話があるのですが、それらのお話は各担当にバトンタッチしたいと思います。