いちプレーヤーとしての感想

|
 初めまして。下っ端プログラマの「F」と申します。

 『Operation Darkness』では主に2D周りの組み込みをやっていました。前回も戦車モノのプロジェクトに関わっていたので、かれこれ4年近く硬派な世界にいます。この作品も男気あるキャラクターいっぱいでウハウハ(死語?)です。
 さて、私のパートの制作秘話(苦労話?)は固っくるしいかと思いますので、普通の感想を書きたいと思います(打たれ弱い性格なので...終わった仕事は脳内で美化して終わりっ)。

 『Operation Darkness』は第二次大戦を舞台にしたシミュレーションRPGであり、一見ライトユーザーにはとっつき難いと思われるかもしれませんが、やってみる と意外と簡単な操作でサクサク遊べるように調整がされています。これだけの規模になるとデバッグ期間もかなり長かったのですが、このジャンルのゲームを殆 どやらない私でも楽しくプレイできましたから(ちゃんとバグ取りしてましたよ、念のため申告)。

 でも調子に乗ってると、いつの間にか仲間が死んでます(やられた時のリアクションを見ているハズなんですが、ガンガン進めてるうちに回復させるの忘れて 先行っちゃったり...)。挙句、そのまま気づかないでステージクリア→次のインタールードで「あれ?ひとり足らない」と気づいてリセット、なんてこともあり ました。
 一応、敗北条件に抵触しないキャラであれば死んでもOK、補充兵を雇ってそのまま進行できるシステムにはなっているんですが、やはりそこはそれ。これまで一緒に戦ってきた仲間を見捨てるのは忍びない...と、ついリセットしてしまいます。
 これは「お気に入りキャラだけでなく、仲間全員を大切にしよう!」というコンセプト(?)にまんまと陥れられたんだと勝手に解釈していますが。

 それはさておき、どのキャラクターもいい声してて聞き入ってしまいがちなんですが、特に私のお気に入りは「キース」です。普段は気さくで優しい性格だけ ど、戦場で敵に対しての吐き捨てっぷりがたまりません。使い勝手がいいのはルイスかな。一撃必殺技でどどーんと(以下省略)。


 私事ですが、この夏に『Operation Darkness』の主な舞台であるドイツ~フランスに行ってまいりました。ドイツでは中世の建物を巡り、ヨーロッパの町並みを楽しんでいましたが、添乗 員さんの「この建物はフランス軍に壊され~」「これもフランス軍に破壊され、××年に再建されました」といった解説が多く、この『Operation Darkness』時代前の背景が少し垣間見えました。今ではEUで連合を組んでいるので国境もパスポートチェックなしで越えられ、いい時代になったもの です。


 次回は、デザイナーの「S」さんが代わって裏話をしてくれると思います。

2008年2月

          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29  

タグクラウド

このページについて

このページは、KKが2007年9月15日 00:00に書いたブログ記事です。

ひとつ前のブログ記事は「難易度とスキルシステム」です。

次のブログ記事は「エフェクト周りについて」です。

最近のコンテンツはインデックスページで見られます。過去に書かれたものはアーカイブのページで見られます。