ユニット配置に関する裏話

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 当Blogをご覧の皆さん、どうもはじめまして。プランナーの武藤と申します。(はじめまして、ではない人がいると嬉しいですね!)

 本作『Operation Darkness』ですが、企画の初期段階の頃は他の大きめなプロジェクトに入っていたため、「面白そうだな~」という何とも他人事めいた感覚で見ていたのですが、それなりにコアな部分で関わる事になるとは思っていませんでした。
 さて、自分はマップデザインと敵の配置を担当したのですが、その仕事について書いてみようと思います。

 まずマップデザイン。自分は絵心がサッパリないので、実際にイメージ画を描いて......という作業にはなりません。Oプロデューサーから回ってきたイメージ や仕様を元に、ここはビル、ここは草地でここは森、川......という風に方眼紙を埋めていくという、非常にアナログというか、傍目から見れば本当に最新鋭ハー ドの作業なの!? という作業です。もちろん、実際に紙と鉛筆を使うわけではなく、PC上で行うわけですが。

 こうして出来上がったデザイン図が実際に3Dでマップを制作するスタッフに渡り、再び自分の手元に戻って来ます。そうすると次は配置物の微調整と、敵の配置が始まります。

 配置物の微調整はツール上でヒョイヒョイとやるだけで済むのですが、開発中に発生した色々な問題や調整事項に直結する部分なので、しょっちゅう作業が発 生する割りには軽めの作業です。宙に浮いた哨戒塔やドラム缶を地面に引き戻したり、豪快に回転した建物を元に戻したり......ああ、Blogネタにすることが 分かっていたら面白スクリーンショットを残しておいたのに。

 さて敵の配置ですが、これが非常に楽しかったですね。どのステージにどの敵がどのくらい出てくるか、またイベントに関わるような配置というのはOプロ デューサーから指示があるのですが、逆に言えばそれ以外は自由裁量です。いかにプレイヤーキャラを殺すか、いかにプレイヤーの皆さんに苦しんでもらうかを 考えることの楽しいことと言ったら! まぁ、これらの最初の犠牲になったのは、社内でテストプレイをしていたスタッフなわけですが。

 敵の配置は開発が進むにつれ、シナリオや背景配置物の都合による修正や変更が多々入ったところなのですが、結局どのような形になったのかはゲームの方を お楽しみに。本作のシステムをフル活用すれば、厳しいと感じる局面はあっても必ずクリアはできるはずですので、難しいと思ってもあきらめずにプレイしてく ださいね。

 もうじき発売ということで、自分としても楽しみであります。ぜひみなさんも発売日に手に取っていただき、楽しく遊んで頂ければ幸いです。

 それではまた、次のゲームでお会いしましょう!

2008年2月

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このページは、KKが2007年9月18日 00:00に書いたブログ記事です。

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