2011年10月アーカイブ

繰り返す欲求(その2)

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こんにちは、株式会社サクセス マーケティング担当のと申します。

本企画は、「ソーシャルゲーム虎の巻」ということで
これからソーシャルゲームを作成したいとお考えの企業、あるいは個人の皆様に向けて、
ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、
ご提供していこうと考えています。

第9弾の「Simple is Best.」に続きまして、
第10弾は、 「繰り返す欲求」
というテーマで2回に分けて、お話ししていきます。



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第2回目の今回は、

「欲求をゲームにあてはめると?」

についてです。



前回にあげた「繰り返す欲求」をもとにゲームにあてはめてみたらどうなるかの
ネタを考えてみました。

☆「1日の生活の中で」

◎お腹が空く ⇒ もうだめ!死ぬかも?

 ゲーム内容:ダンジョン探検RPG
 時間経過:ダンジョンを探索したり、戦うと、お腹が減る
 課金要素:食糧


◎トイレに行きたくなる ⇒ 満員電車だったら悲惨!!

 ゲーム内容:日本一周列車旅行RPG
 時間経過:車両内を冒険中、だんだんトイレ(大、小)に行きたくなる
 課金要素:途中下車チケット、クダラナーイ(ゲド止めの薬)


◎眠たくなる ⇒ これもがまんできません!

 ゲーム内容:ダンジョン探検RPG
 時間経過:休憩せず、探索を続けると、眠ってしまう
 課金要素:ネムラナーイ(眠気覚ましの薬)


◎ケータイの電池が無くなる ⇒ メールが出来ない!!

 ゲーム内容:ケータイクイズ、どっちがホント!
 時間経過:メールでクイズの回答中、不正解だと、電池の消耗が激しくなる
 課金要素:電池パワー回復アイテム



☆「1週間の生活の中で」

◎爪が伸びる ⇒ まあ、他人に迷惑かけるわけでもないし。

 ゲーム内容:ネールでクール、おしゃれさん
 時間経過:ネールアートの後、お手入れしないと、爪が伸びて、傷つく
 課金要素:ネール補修アイテム、爪切り


◎洗濯ものが溜まる ⇒ たまればたまるほど、やる気がなくなるぞ!

 ゲーム内容:一人暮らしシミュレーション
 時間経過:時間がたつと、洗濯物で、部屋いっぱいになる
 課金要素:家政婦アイテム、部屋拡張アイテム、コインランドリーチケット


◎ゴミが溜まる ⇒ 同上、ゴミ屋敷はいやだ!!

 ゲーム内容:一人暮らしシミュレーション
 時間経過:時間がたつと、ゴミで、部屋いっぱいになる
 課金要素:家政婦アイテム、部屋拡張アイテム、ゴミ仕分けアイテム、ゴミ圧縮アイテム



☆「1ケ月の生活の中で」

◎髪の毛が伸びる ⇒ 習慣で行ってるし、必須か?

 ゲーム内容:神(髪)は世界を救う?
 時間経過:時間がたつと、髪が伸びすぎて、前方が見えなくなる
 課金要素:理髪店チケット、カツラ店販売チケット


◎靴の底が減る ⇒ 新しい靴を買おう!
 
 ゲーム内容:ダンジョン探検RPG
 時間経過:ダンジョンを探索したり、戦うと、靴底がすり減って歩けなくなる
 課金要素:靴のお手入れアイテム(長持ちするようになる)


◎体重が増える ⇒ 食生活のかたより?運動不足?でも改善無理そう!!

 ゲーム内容:ロボット格闘ゲーム
 時間経過:時間経過で、総重量を支えられなくなり、動きが悪くなる
 課金要素:総重量拡張キット、修理アイテム



☆「季節変動の中で」

◎夏 暑くなる ⇒ 即、エアコン(でも今夏は我慢しましたが)

 ゲーム内容:ロボット格闘ゲーム
 時間経過:時間経過で、操縦室が熱くなり、パイロットの制御が不能に
 課金要素:エアコン1時間チケット


◎冬 寒くなる ⇒ 暖房は必須だが、電力需要は大丈夫か?

 ゲーム内容:ロボット格闘ゲーム
 時間経過:時間経過で、操縦室が寒くなり、パイロットの制御が不能に
 課金要素:エアコン1時間チケット



☆「特殊な場所で」

◎自動車のガソリンが減る ⇒ 安いGS求めてゴー!

 ゲーム内容:自動車ラリーゲーム
 時間経過:時間経過で、ガソリンが減り、自動車が走らなくなる
 課金要素:ガソリン


 ゲーム内容:ロケット、潜水艦ゲーム
 時間経過:時間経過で、燃料が減り、操縦できなくなる
 課金要素:燃料


◎ダイビング中、酸素が減る ⇒ これは危ない!

 ゲーム内容:海中や宇宙空間でのゲーム
 時間経過:時間経過で、酸素が減り、人間が死ぬ
 課金要素:酸素


◎キャンプで、懐中電灯の電池が無くなる ⇒ これも危ない!

 ゲーム内容:ゾンビ登場のホラーゲーム
 時間経過:時間経過で、電池が減り、光を失い、ゾンビに襲われる
 課金要素:電池


◎無人島で、手持ちの水が減る ⇒ これも危ない!

 ゲーム内容:ダンジョン探検RPG
 時間経過:ダンジョンを探索したり、戦うと、のどがかわく
 課金要素:ただの水(HP回復)、魔法の水(MP回復)



あくまでもジャストアイデアですので、
内容に関して、あまり整合性や必然性は求めないでください。

発想のヒントになれば、幸いです。

これで、「繰り返す欲求(その2)」のテーマは終了です。


なお、ご意見、ご質問などは、こちら(フォーム)から、お願いいたします。

※ご意見、ご質問の本文内に、「繰り返す欲求(その2)」について
と、記入いただけるとうれしいです。

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ではまた。


















繰り返す欲求(その1)

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こんにちは、株式会社サクセス マーケティング担当のと申します。

本企画は、「ソーシャルゲーム虎の巻」ということで
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ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、
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第9弾の「Simple is Best.」に続きまして、
第10弾は、 「繰り返す欲求」
というテーマで2回に分けて、お話ししていきます。



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第1回目の今回は、

「ほっといたら、困るもの」

についてです。


「時間経過で変わるもの」



☆日常生活で、時間がたつと変わるものは?

昨日、なんんとはなく、散髪に行って、髪を切り、当然のように代金を払いました。
そんな時、散髪しなかったらどうなるんだろう??という発想が起こり、今回のテーマを
思いつきました。

今回は、リアルな日常生活の中で、「時間経過」により変化する要素を考察し、
ゲームの世界観にうまく取り入れられないかを考えてみます。

☆「1日の生活の中で」

髭が伸びる
歯磨き粉の量が減る
お腹が空く
のどが渇く
トイレに行きたくなる
眠たくなる
ケータイの電池が無くなる
シャンプー、リンスの量が減る


☆「1週間の生活の中で」

爪が伸びる
洗濯ものが溜まる
ゴミが溜まる


☆「1ケ月の生活の中で」

髪の毛が伸びる
靴の底が減る
体重が増える
体重が減る


☆「季節変動の中で」

夏 暑くなる
冬 寒くなる


☆「特殊な場所で」

自動車のガソリンが減る
ダイビング中、酸素が減る
キャンプで、懐中電灯の電池が無くなる
無人島で、手持ちの水が減る

いろいろ、つらつら挙げてきましたが、


「ほっといたら困るのは?」


☆困るものに、需要が有り、課金チャンスが?



上記の中で、本当にほっといたら、困るかどうか、再考してみました。
個人的な考えなので、皆さんはいかがでしょうか?

☆「1日の生活の中で」

髭が伸びる  ⇒ 今日は人に合わないから1日くらい、まあいいか
歯磨き粉の量が減る ⇒ 無くなると、困る!口臭予防ができない!
お腹が空く ⇒ もうだめ!死ぬかも?
のどが渇く ⇒ 水飲んでがまん
トイレに行きたくなる ⇒ 満員電車だったら悲惨!!
眠たくなる ⇒ これもがまんできません!
ケータイの電池が無くなる ⇒ メールが出来ない!!
シャンプー、リンスの量が減る ⇒ お湯で薄めるか?


☆「1週間の生活の中で」

爪が伸びる ⇒ まあ、他人に迷惑かけるわけでもないし。
洗濯ものが溜まる ⇒ たまればたまるほど、やる気がなくなるぞ!
ゴミが溜まる ⇒ 同上、ゴミ屋敷はいやだ!!


☆「1ケ月の生活の中で」

髪の毛が伸びる ⇒ 習慣で行ってるし、必須か?
靴の底が減る ⇒ 新しい靴を買おう!
体重が増える ⇒ 食生活のかたより?運動不足?でも改善無理そう!!
体重が減る ⇒ 方法を教えて欲しいものです。


☆「季節変動の中で」

夏 暑くなる ⇒ 即、エアコン(でも今夏は我慢しましたが)
冬 寒くなる ⇒ 暖房は必須だが、電力需要は大丈夫か?


☆「特殊な場所で」

自動車のガソリンが減る ⇒ 安いGS求めてゴー!
ダイビング中、酸素が減る ⇒ これは危ない!
キャンプで、懐中電灯の電池が無くなる ⇒ これも危ない!
無人島で、手持ちの水が減る ⇒ 同上!


いかかですか?
これらは、1回欲求が満たされても、また次の欲求が出てくる
類のものなので、繰返しの要素があると言えるでしょう。

これで、「繰り返す欲求(その1)」のテーマは終了です。

次回は、「ゲームに取り入れられそうなもの」がテーマです。

なお、ご意見、ご質問などは、こちら(フォーム)から、お願いいたします。

※ご意見、ご質問の本文内に、「繰り返す欲求(その1)」について
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ではまた。


















Simple is Best.(iPodの歴史から)

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こんにちは、株式会社サクセス マーケティング担当のと申します。

本企画は、「ソーシャルゲーム虎の巻」ということで
これからソーシャルゲームを作成したいとお考えの企業、あるいは個人の皆様に向けて、
ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、
ご提供していこうと考えています。

第8弾の「ソーシャルゲームの課金」に続きまして、
第9弾は、 「Simple is Best.(iPodの歴史から)」
というテーマで、お話ししていきます。

ソーシャルゲーム虎の巻 とは
少し外れるんですが、先週、アップルのスティーブ・ジョブズ氏が
お亡くなりになり、思うところがあり、急遽、今回のテーマになりました。



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「Simple is Best.」



☆最初のiPodは、5Gのハードディスク?

最新のipodというか、iphoneは、多機能で、音楽が聴ける電話という認識が一般的ですが
世の中に最初に登場したipodは、とってもシンプルなものでした。

2001年
初代ipodが発売されました。

5GBくらいの容量で、firewire接続で、ユーザが購入したCDを
macintosh上で、ただで使える音楽リッピングソフト「iTunes」でコピーして、
ウオークマンのうように外で音楽を聴くプレーヤーとしてのデビューでした。

「iTunesで、音楽をコピーして、iPodで音楽を聴く」というシンプルな構造でした。
(後、マックに接続して、外部ストレージとしても機能しました、)

登場した時は、マックにしかつなげなくて、しかも画面は白黒で、
小さなハードディスクか?というイメージを持ってました。
(たしか、ブロック崩しのようなゲームがおまけでついていたような?)

でも、シンプルなのがよかったのでしょうか?


☆Newtonを捨てたjobs?

iPodの登場前の1990年代、日本でも少し流行しましたが、
PDA という概念のものがいろいろ出ました。

Personal Digital Assistant と呼ばれる 情報端末で、
1990年代のアップルのCEOだった ジョン・スカリーが「Newton」という商品で具現化しました。

日本ではシャープが、「ガリレオ」という名称で、発表しましたが、発売には至りませんでした。

PDAは、日本では、ピノキオ(パナソニック)、クリエ(ソニー)などいろいろがんばってましたが、
定着せず、シャープの「ザウルス」のみが健闘していたように感じます。

当時のPDAは、なんでもできるという「売り」文句だったのですが、どれも中途半端で
日本では生き残れなかったようです。

アップルでも、「Newton」の流れがあったようですが、スティーブ・ジョブズが復帰した後、
「Newton」プロジェクトは闇に葬り去られたという噂です。


☆音楽が外で聞ける、それだけでOK

ipodは、PDA的ではなく、シンプルな音楽プレーやとしてスタートし、そのわかりやすさから
市民権を得ました。(このあたりは、日本のヘッドフォンステレオの「ウオークマン」的です。)

その後のipodは、以下のように多機能化していきますが、
それは、競合他社との差別化というよりは、
当初から考えていた壮大な計画を着実に実行しているだけ なのでしょうか?

2002年 Windowsにも対応

2005年 動画再生に対応

2008年 電話ができる iphone3G 発売(日本)

2009年 iphone3GS

2010年 iphone4

2011年 iphone4S (日本では、SBとAUの2キャリアから発売)


☆ユーザは何を楽しんでいるか?

シンプルな音楽プレーヤから、多機能な情報端末へと進化してるiPod(iphone)ですが、
ユーザが何を楽しんでいるかを、iTunesの機能追加の歴史から考察してみます。


2001年 iTunes発表 CDのリッピングソフト(MP3化)として登場

2003年 アメリカで、iTunes Music Store 開始、Windowsにも対応

2005年 日本で、iTunes Music Store 開始、PodCasting開始、VIDEO提供開始

2007年 iphoneと連携

2008年 メジャームービー販売(レンタル)開始、AppStore開始

2010年 iPadと連携


まとめてみると

1:自分の持ってる音楽をipodで聴く。
2:音楽を購入する。
3:アプリ(ゲームなど)を購入する。 ⇒ 今回、唯一ソーシャルゲームのネタですね!
4:ビデオクリップ、ムービーを購入する。
5:本を購入する。

ipod~iphone は、多機能化して、楽しめることも多くなってきましたが、
操作性は、昔のまま、シンプルのままになってるところが大事なことでしょうか?

最初のipodを発表した時、もし、現在のような多機能てんこ盛り状態で発表していたら?
ユーザはついてこれなかったかもしれませんね!

ユーザインターフェイスに関して
「Simple is Best.」というお話でした。

このような商品(というか作品)を世の中に送り出してきた
偉大なるスティーブ・ジョブズ氏、ありがとうございました。




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ソーシャルゲームの課金(その2)

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これからソーシャルゲームを作成したいとお考えの企業、あるいは個人の皆様に向けて、
ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、
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第7弾の「ソーシャルゲーム in TGS」に続きまして、
第8弾は、 「ソーシャルゲームの課金」
というテーマで、2回に分けて、お話ししていきます。(今回は2回目です。)



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今回(2回目)は、

「課金初体験」

についてお話します。


「課金のきっかけと、いくら使ったの?」


今回は、サクセス社内でソーシャルゲーム(PCオンラインゲーム、ケータイ含む)の課金に関して
アンケートをとったのでその結果をレポートします。(サクセスの自社ゲームは除きました。)

ゲーム会社の社員だから課金しまくってるんじゃないの??
と思われるかもしれませんが、意外や意外、財布のひもはけっこうかたくて、
「理由なき課金」は無いようです。

では、どんなきっかけで課金するのか?
簡単にまとめてみました。

☆お得なボーナスキャンペーン


<回答例>
ゲームタイトル:バルビレッジ
欲しいものがあったとき"期間限定課金+ボーナス"などでガッツリ課金して、
一気に使ってあとは地味にプレイ...というパターンが多いです。
なので、課金する対象は消耗品よりずっと残るアイテムが多いです。


金額:1万円~2万円程度

<回答例>
ゲームタイトル:大戦略WEB
スタートダッシュキャンペーンで課金。

金額:2000円


☆期間限定のアイテムや衣装

<回答例>
ゲームタイトル:トリックスター
トリックスターは自分のキャラクタの衣装の着せ替えの値段が大分、安かったので、
組み合わせで色々買っていました。
(期限付きの洋服だったので、期限が切れるごとに課金してました。)

金額:500円~1000円程度

☆電子マネーの利用


<回答例>
ゲームタイトル:ラグナロクオンライン
月額が1500円でwebマネーが2000円だった事から
3回ためると1500円でもう1ヶ月プレイでき、
また余ったwebマネーで課金アイテム(経験値2倍)を買ったりしました。
なぜかお得感を感じてしまいました。

金額:1500円

☆限定チャンスがきっかけで課金

<回答例>
ゲームタイトル:怪盗ロワイヤル
メダル入手→スロット回す→15分限定のチャンス発生
→メダルがほしくて行動回復100円購入。 

金額:100円

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ゲーム会社の社員だからといって、
購買心理は、普通の人とあまり変わらないようでした。

逆にどこまで無料で遊べるかを研究しながら遊んでるので
平均よりは課金率は低いかも知れませんが?

ゲーム会社の社員までもが課金するゲーム

やはり、名のあるゲームが多いですね!


これで、「課金初体験」のテーマは終了です。

皆様の何らかの参考にしていただければ幸いです。

なお、ご意見、ご質問などは、こちら(フォーム)から、お願いいたします。

※ご意見、ご質問の本文内に、「ソーシャルゲームの課金(その2)」について
と、記入いただくとうれしいです。

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ではまた。


















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