2011年8月アーカイブ

ゲームプログラマになるには?(その3)

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こんにちは、株式会社サクセス ゲームプログラム担当のと申します。

本企画は、「ソーシャルゲーム虎の巻」ということで
これからソーシャルゲームを作成したいとお考えの企業、あるいは個人の皆様に向けて、
ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、
ご提供していこうと考えています。

第4弾の「サウンドクリエイターになるには?」に続きまして、
第5弾は、 「ゲームプログラマになるには?」
というテーマで、全3回に分けてお話ししていきます。(今回は1回目です。)



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第3回目の最終回は、

「タイトル完成時」「プログラマを目指す人に」

についてお話します。


「タイトル完成時」



☆ゲームタイトルが完成した時、うれしい?

もちろんうれしくないわけではありませんが

あらためて、ひとつのゲームタイトルが完成した時どうだったかを思い出してみると

「デバック」しまくってて、そのゲームに飽きてしまってて、
発売前にはすでにお腹いっぱいになってますね。

より充実感を覚えるのは、ゲームタイトルが完成した時よりも

むしろ、「ゲームを作っている最中、過程」の方が大きいような気がします。
新しいアイデアを盛り込んだり、それがうまくいったり失敗したり、
そういうのがやってて楽しいと感じるわけです。

従来の「コンシューマゲーム」「アーケードゲーム」は、こんな感じですが、
最近の「WEBゲーム」「SNSアプリ」は、ゲームタイトルが完成した時
という表現はあまりしっくりこなくて

タイトルを世の中にリリースした時が、ひとつの山になりますが、
同時にそこがスタートとなります。

ですのでこれらはその後のアップデート作業で、いかにユーザーに楽しんで頂けているか、
売上を向上できるかを試行錯誤することに充実感を覚えます。




「ゲームプログラマを目指す人に」



☆ゲームプログラマになろうとしたきっかけ

幼い頃[幼稚園頃)からゲームが好きで、中学校の頃には将来ゲームを作る人になると
決めていました。それと同時に自分の適性もを自分なりに判断していましたね(^^;

「絵」を描いたり、「音楽」を創ってみたり、「シナリオ」を書いてみたり、
「プログラム」を書いてみたり。

とにかく何でもゲームに関係ありそうなことをやってみました。

その中で「プログラム」が残ったわけですが、
一番の要因はいつまでやってても飽きがこなかったことです。

思い起こせば最初に出会ったプログラムは、別にゲームのプログラムではなく、
当時Basic で書かれた合計と平均を出すだけの、とても単純なものでした。
ですが、たったこれだけのものを観たときに、
「コンピュータを思い通りに動かせるなんて凄い!」と感じました。
今思えばその時に既に自分の中では答えが出ていたかも知れません。


☆面接なのにみんな遊んでる??


履歴書や作品を認められて、つにやってきた面接。
場所は壁に囲まれた小部屋----ではなく、簡単な敷居で区切られた開発室の一角でした。
そこで、いざ思いの丈を話そうかとした時でした。

社内に響くメロディーと共に、隣の部屋から響いてくる電子音と歓声と悲鳴。
まさにゲームセンターのような音が聞こえてきた時には
「これがゲーム会社か! なんて素敵!」と思いました。

さすがに面接官は「あ、ごめん。今休憩時間なんだ」とおっしゃっておりましたが。


☆ゲームプログラマの資質

おそらく、ゲームプログラマを目指す人は、誰に何を言われるまでもなく、
暇さえあれば、自分で勝手に学習してると思います。
なので、それ以外として
「他人と会話ができること」が必要となってきます。
いわゆるコミュニケーション能力です。

前回でも書きましたがmゲーム制作は総合芸術であり、常にチームプレイが
求められる仕事ですので他人とのコミュニケーションが重要となってくるわけです。

あとは、とにかく「遊ぶ」ことです。

エンターテインメントを提供するのがゲームです。
たくさんの「感動」を経験することが大事なのです。



これで、「ゲームプログラマになるには?」のテーマは終了です。

今後、いろんなゲームをやってる時に、今回のお話を、ちょっとでも思い出してもらえると
幸いです。

なお、ご意見、ご質問などは、こちら(フォーム)から、お願いいたします。

※ご意見、ご質問の本文内に、「ゲームプログラマになるには?(その3)」について
と、記入いただくとうれしいです。

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ではまた。


















ゲームプログラマになるには?(その2)

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こんにちは、株式会社サクセス ゲームプログラム担当のと申します。

本企画は、「ソーシャルゲーム虎の巻」ということで
これからソーシャルゲームを作成したいとお考えの企業、あるいは個人の皆様に向けて、
ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、
ご提供していこうと考えています。

第4弾の「サウンドクリエイターになるには?」に続きまして、
第5弾は、 「ゲームプログラマになるには?」
というテーマで、全3回に分けてお話ししていきます。(今回は2回目です。)



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第2回目の今回は、

「開発言語あれこれ」「プログラマの醍醐味」

についてお話します。


「開発言語あれこれ」



☆ジャンルごとの主な開発言語

前回、ゲームのジャンルを以下のように分けてみました。

「コンシューマゲーム」(昔からのテレビにつなぐ、家庭用ゲームや、携帯用ゲーム)

「アーケードゲーム」(ゲームセンターのゲーム)

「端末ネイティブ型ゲーム」
(PCやフューチャーフォン、スマートフォンなどにインストールして遊ぶゲーム)

「WEBゲーム」(WEBブラウザで遊ぶゲーム)

「SNSアプリ」
(ソーシャルネットワークを活かしたアプリケーション)



上記の中で「コンシューマゲーム」「アーケードゲーム」に関しては、

C++ を使用することが多いです。


一方、「WEBゲーム」「SNSアプリ」に関しては、

Java、PHP、SQL、ActionScript、JavaScript(JQuery)、Ruby、HTML、CSS

といった多彩な言語を使い分ける必要が出てきます。


・C++
シープラスプラス 汎用プログラミング言語のひとつ

・Java
オブジェクト指向のプログラミング言語

・PHP
PHP:Hypertext Preprocessor
動的にWEBページを生成するWEBサーバの拡張機能のひとつ。
また、そこで使われるスクリプト言語

・SQL
Structured Query Language
リレーショナルデータベースの操作を行うための言語のひとつ

・ActionScript

WEB向けアニメーションツール Flash に内蔵されている
コンテンツの再生制御などを行うためのスクリプト言語

・JavaScript

Sun Microsystem社とNetscape Communications社が開発した
WEBブラウザなどでの利用に適したスクリプト言語

・JQuery

Javascriptのコーディングを支援するライブラリ

・Ruby
日本製のオープンソースの動的なプログラミング言語

・HTML
HyperText Markup Language
WEBページを記述するためのマークアップ言語

・CSS
Cascading Style Sheets
HTMLやXMLの要素をどのように表示するかを指示する仕様


「プログラマの醍醐味」


☆プログラマの醍醐味
やはり何も無いところから、自分が思い描いた「モノ」が、「形」となって動き出すことに
喜びを感じる人が多いんじゃないでしょうか?

また、最近では、コードの変更が、そのまま売上の向上に"リアルタイム"に
影響することに醍醐味を感じるプログラマもいるようです。
これは、SNSアプリのタイトルを開発している方に多いようです。

☆苦労しないプログラムは無い!

今まで、苦労したプログラムは何かな?と考えた時、

「苦労しなかったことは無い」と言えます。

ゲームというのは、総合的な芸術であり、様々なプロフェッショナルが制作にかかわります。
その中核の工程として、「企画」を、「グラフィック」「サウンド」「プログラム」により、
組み上げる作業があります。
この工程の最後で、プログラマが全てのデータを取り仕切って、仕上げを行わなくてはいけません。

お仕事にはスケジュールが必ずあり、納期があります。
もちろん納期に間に合わすためみんなが一丸となって作業します。
ですが、最終段階ではそこに至るまでに発生した「しわよせ」(しあわせだといいんですけどね!)が、
どうしてもプログラマに降りかかってきてしまいます。

ですので、プログラムのお仕事は、どんな状況においても臨機応変に対応できる
フレキシブルな力が必要になります。

私も新人のころはすごく苦労しましたが、
今では、いずれくる「困難」を予測して、最善な方法を取れるようになりました。

言葉を換えると、

「毎回新しいこと(困難)」をいかに上手に乗り越えることができるか、
それらを楽しめることができるかが、
一人前のプログラマとしてのスキルとなってくるのではないでしょうか。

プログラマとは、
「苦労を通じて、自分が成長するのが実感できる」職業なのです。

さて、今回はここまでです。
如何でしたでしょうか。

次回(3回め:最終回)は、

「タイトル完成時」「プログラマを目指す人に」

についてお話したいと思います。

なお、ご意見、ご質問などは、こちら(フォーム)から、お願いいたします。

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ではまた。


















ゲームプログラマになるには?(その1)

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こんにちは、株式会社サクセス ゲームプログラム担当のと申します。

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ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、
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第1回目の今回は、

「ゲームプログラマのお仕事」

についてお話します。


「ゲームプログラマのお仕事」とは?



☆ゲームが遊べるプラットフォームにはいろんなジャンルがある

ゲームが遊べるプラットフォームには様々な種類がありますが、
今回は以下のジャンルに分けてお話しようかと思います。
(一般的な名称と異なる場合がございますが、ご了承ください。)

「コンシューマゲーム」(昔からのテレビにつなぐ、家庭用ゲームや、携帯用ゲーム)

「アーケードゲーム」(ゲームセンターのゲーム)

「端末ネイティブ型ゲーム」
(PCやフューチャーフォン、スマートフォンなどにインストールして遊ぶゲーム)

「WEBゲーム」(WEBブラウザで遊ぶゲーム)

「SNSアプリ」
(ソーシャルネットワークを活かしたアプリケーション)

こんな感じです。


また、プレイスタイルも大きく分けて


「スタンドアロンゲーム」(元祖プレイスタイル。基本的にはネットワークに接続しないゲーム)
「ネットワークゲーム」(今のトレンド。インターネットを代表とする、ネットワーク回線を利用したゲーム)

があります。


さらに、ネットワーク型ゲームには

「非同期型」
「同期型」
「ハイブリッド型」(非同期、同期を組み合わせたもの)

があります。


もう少し詳しく説明しますと、

「非同期型ゲーム」は、主にHTTP通信を使用したゲームで、
WEBゲームやSNSアプリで主流となっています。
(例えば、闘う相手が同じ時間に接続していなくてもOK)
一方、「同期型ゲーム」は、主にソケット通信を使用したゲームで、
多人数が同時接続して遊ぶ、いわゆるMMOゲームでの主流となっています。

・HTTP通信
Hyprttext Transfer Protocol とは、WEBブラウザとWEBサーバの間で
HTMLなどのコンテンツの送受信に用いられる通信手段。

・ソケット通信
IPアドレスとポート番号の組を指定した通信手段。TCP/IP通信ともいう。

・MMO
Massively  Multiplayer Online の略で、多人数のプレイヤーが同時にひとつのサーバに
接続する形をいう。

・SNS
Social Networking Service の略で、
人と人をつなげ、コミュニケーションを支援するサービスのこと。


ゲームプログラマのお仕事は、おおざっぱに言うと、
上記ジャンルのゲームをプログラムすることです。

サクセスでは、上記ジャンル全てのゲームを作っていますが、
最近は、「WEBゲーム」や「SNSアプリ」のお仕事が主です。
自社ブランドのゲームタイトルもありますし、
他のメーカーさんから受託するゲームタイトルも多数あります。


☆ちょっと裏方の仕事

開発効率を向上させるための「ツールの開発」、ライブラリやAPIの開発も行います。
非常に大事な仕事です。(会社全体の作業効率があがり、全体コストに影響したりします。)

・ライブラリ
ある特定の機能を持ったプログラムを、他のプログラムから利用できるように
部品化し、複数のプログラム部品をひとつのファイルにまとめたもの。

API
Application Program Interface の略で、
あるプラットフォーム向けのソフトウエアを開発する際に使用できる命令や関数の集合のこと。

そんなゲームプログラマのお仕事ですが、最近はネットワークを使用するゲームが
多くなってきているので、「サーバーの構築」といったことも
ある程度理解しておかなくてはいけません。
基本的にサクセスでは専門に担当者がいますが、何も知らないのではトラブルが発生した時に
役に立たないだけではなく、そもそも担当者との会話すらままなりません。

さてのっけから、おおよそプログラムとは関係ない内容でしたが、いかがでしたでしょうか。
一口にプログラマといっても、様々なお仕事があることを理解していただけたかと思います。
といったところで、今回はおしまいです。

次回(2回め)は、

「開発言語あれこれ」「プログラマーの醍醐味」

についてお話したいと思います。

お楽しみに。

なお、ご意見、ご質問などは、こちら(フォーム)から、お願いいたします。

※ご意見、ご質問の本文内に、「ゲームプログラマーになるには?(その1)」について
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ソーシャルゲーム虎の巻Facebookページはこちらです。

ではまた。


















こんにちは、株式会社サクセス サウンド制作担当のと申します。

本企画は、「ソーシャルゲーム虎の巻」ということで
これからソーシャルゲームを作成したいとお考えの企業、あるいは個人の皆様に向けて、
ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、
ご提供していこうと考えています。

第3弾の「ブラウザゲームの運営方法:メタルサーガ・ニューフロンティア」に続きまして、
第4弾は、 「サウンドクリエイターになるには?」
というテーマで、全3回に分けてお話ししていきます。(今回は3回目:最終回です。)



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第3回目(最終回)の今回は、

「効果音ってどう作るの?」、「サウンドクリエイターを目指す人に」

についてお話します。


効果音ってどう作るの?



☆尊敬する効果音デザイナー!

「チャールズ・メイン」氏というアメリカのサウンドデザイナーを尊敬しています。

僕がその人を尊敬するきっかけとなった映画に「U-571」という潜水艦の映画があります。
密室である潜水艦が「きしむ音」や、ビーコンでの探索音などの効果音で

クルーたちの気持ちを表現しているように僕は感じました。

とても音が良くできているので、ぜひ聴いてもらいたいです。

同じ潜水艦系なら「DASBOAT」もオススメです!

・チャールズ・メイン

ハリウッド映画の第一線で活躍するサウンドデザイナーで
「スターシップ・トゥルーパーズ」や「U-571」などを手掛ける。

・「U-571」
2000年に公開されたアメリカ制作の潜水艦を舞台とした戦争映画。


☆サクセスの自信作!

テーブルゲームの効果音がけっこうイケてると思うのですが、いろいろあります。

「麻雀牌がぶつかる音」

 ⇒ これは、実際に麻雀卓を囲み、実際の麻雀牌をぶつけ、長時間録音しました。

   (決して半荘を繰り返したわけではありません・・・・。)

「名人が打つ将棋の駒の音」

 ⇒ ある名人に名人所有の超高級の盤で駒を打ってもらいました。

    メチャクチャいい音してました!!!
   (皆さん、いい音をさせるための練習をするそうです。)

「車のエンジン音」

 ⇒ サーキットに行って実際のエンジン音を収録しました。

   (なんとサクセスには自動車部があります。みんなガチの車でサーキットをガチで走ります。)

「格闘(パンチ)の音」

 ⇒ 実際に殴ってもそれっぽく聞こえませんので
  (というか殴った音を生で聞いたことがありません)
   試行錯誤に時間を費やしました。

   会社が入っているビルの階段の踊り場の壁に、少年漫画誌を叩きつけ、収録しました。
   (他の社員が「あいつあばれてる!」ってちょっとした問題になりました・・・・・すみません)

「戦車の移動音」

 ⇒ 自衛隊の駐屯地まで行って収録しに行きたい!と思いましたが、そこは中小企業の悲しき性。

    そんな予算は下りなかったので、どうするか悩んだ挙句、模造する事にしました。

    むかし、バスのシミュレータを作ったときに実際にバスのエンジン音を収録したの
   を思い出したのです。

    これを基本形にキャタピラの音や色々な駆動系の音を組み合わせて、戦車の音を作りました。

    最終的には6種類くらい作ったのですが、それが1つの音から出来てるとは
   解らないと思います。


☆効果音作成のコツ!


ゲームでは、世の中に存在しない音が要求されますので
過去の自分自身の引き出しの多さが重要となります。

眼に見えないものは、人によってイメージや、とらえ方が様々です。

眼に見えないものを、他人に「こうでしょう!」と納得させるには、
世の中のいろんな音を常に聴いて、自分なりの音の引き出しを作っておく
ことがとても大事です。

効果音については、セオリーとか、教科書的なものはあまり存在しないので
自分の「経験」+「想像力」を磨くことが大切です。


☆苦労した効果音!

今までもっとも苦労した効果音が、「人が倒れる音」です。

なんか普通っぽいのですが、
何気ない音が難しいのです。
昔、警備員のバイトをしているとき、実際に人が倒れる状況に遭遇したことがあるのですが
それは、人が後頭部から倒れて、頭蓋骨が、廊下に当たる「コーン」という感じの
音でした。(幸い、その人の命に別条はなかったです。ご安心ください。)

ゲームで求めている音とは、ほど遠いものでした。


☆今までで一押しの効果音!

サクセスのゲームで2007年に発売されたXbox360用シミュレーションRPG
「オペレーション・ダークネス」というゲームがあります。

戦場の残響音(たとえば、爆発の音が周囲に拡散する様子)、空気感を表す音が
自分の中ではかなり効果音が良くできたと思っています。

ドルビーサラウンドにも対応していますので、戦場に包まれる感じが出ています。

ぜひ聞いてみてください。

xbox360_opd.gif


サウンドクリエイターを目指す人に


☆引き出しを多く作る!

「楽曲制作」と「効果音制作」についてお話してきましたが
ゲーム会社でサウンド関連の職種を希望される皆様へのアドバイスとしては

可能な限り、いろんなジャンルの「曲」を聴く。
可能な限り、いろんなジャンルの「ゲーム」をやってみる。

さらに、
可能な限り、いろんなジャンルの「映画」を観る。
可能な限り、いろんなジャンルの「ラジオドラマ」を聴いてみる。
(ラジオドラマは画面がないので、音の重要性が高くとても勉強になります!!)
ことが大事です。


☆面接時のアドバイス!

面接では、ご自身を売り込むことが大事ですが、
デモテープ(最近では、デモデータ?)に関しては

特に規定が無い場合は、自分が一番自信のある曲を
1曲目に持ってきましょう。

あと、5曲以上は入れないようにしましょう。(理想3曲)

理由としては、
1:自分の得意領域が明確に伝わる。
2:面接官も仕事で忙しいので、全ての曲数を聴く時間が無い。

  ⇒1曲目がダメなら100%次の曲は聴きません。

以上で、「サウンドクリエイターになるには?」のテーマに関しては終了です。
皆様のなんらかのお仕事のご参考になれば幸いです。

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次回テーマは、「ゲームプログラマーになるには?」を予定しています。お楽しみに。

ではまた。



















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