2011年7月アーカイブ

こんにちは、株式会社サクセス サウンド制作担当のと申します。

本企画は、「ソーシャルゲーム虎の巻」ということで
これからソーシャルゲームを作成したいとお考えの企業、あるいは個人の皆様に向けて、
ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、
ご提供していこうと考えています。

第3弾の「ブラウザゲームの運営方法:メタルサーガ・ニューフロンティア」に続きまして、
第4弾は、 「サウンドクリエイターになるには?」
というテーマで、全3回に分けてお話ししていきます。(今回は2回目です。)



↑↑ いいね!ボタンを押していただければとってもうれしいです。

第2回目の今回は、前回の「楽曲制作(1)の続きで、

「楽曲制作(2)」

についてお話します。


楽曲制作(2)

ゲームの内容に即して、サウンドを考えるのもありますが、とても予算に左右されるので
すべて生演奏などお金をかけて楽曲を作るというわけには行きません。

☆ピコピコサウンド大好き!

サクセスが2008年に作成したタイトル「タッチで退却!やわらか戦車」では
ピコピコサウンドが大活躍しています。

ds_yawaraka.gif



☆ゲームが先か?サウンドが先か?

理想としては、
実際に動くゲームをやりながら、サウンドをイメージして楽曲制作する。
という形が望ましいのですが、

現実は、制作前の企画書があり、いきなり作曲に入っていくパターンが
多いですね。(スケジュール的なことも理由のひとつですが)

後でゲームとサウンドが合体するのですが、
「なんかイメージが違う!!」ということはよくあることです。

このような状態では、後でゲームとうまくシンクロするように修正するしかありません


☆パチンコだってサウンドが大切!

ゲーム以外に、パチンコ、パチスロでのサウンドも作っています。

パチンコのサウンドはある意味とても特殊です。
独特な間があるんです。当落の瞬間のタメの音とか。
これは正直、パチンコを
実際にお金を使ってプレイしないと
絶 対 に 解 ら な い 感覚です。
勉強のためにパチンコ
打つのも大切な事です。
(という理由をつけて遊んでます・・・・・)

最近は立体音響なども導入されているので、感覚的には
ゲームサウンド級のクオリティーが求められます。


☆1つのゲームにいくつの曲があるの?

ゲームのジャンルにもよりますが、
パズルやテーブルゲームなどでは、5曲~10曲程度でしょうか?
「テーマ曲」「メニュー表示のBGM」「対戦中のBGM」「ジングルなどの効果音」など

パチンコの楽曲では、70~80曲で構成されているものも有ります。


☆どんなジャンルの曲でも作れる!

 一度、耳で聞いたことがあるジャンルであれば、どんなジャンルの曲でも
本物とまでは行かないですが
雰囲気が近いところまでは作曲することは出来ます。
まあ、個々では得意なジャンルはあるので、そこではかなりガツンとしたものを作りますが。

この仕事でやっていくには、とにかくあらゆるジャンルの曲を聴き倒すことが重要です。
それが血となり肉となり、実際の仕事に活かすことができる時がかならず来ます。


☆ゲームにサウンドが無かったら?

ゲームの構成要素として、

ゲームのグラフィック(イラストや、動画)、
ゲームを操作する時の音(ボタンを押した音、キャラクターが動く音、効果音)
ゲームの背景に流れる音楽(テーマ曲、メニュー操作時のBGM,戦闘時や移動時などのBGM)

すべてがバランス良くそろってゲームが成立するので、部品としてのサウンドは大切ですね!


☆サウンドOFFでのゲームプレイ!

とはいいつつも、
サウンドをOFFした状況(電車の中とか)でプレイされるユーザさんもおられるので
サウンド無しプレイも、いたしかたないかな?とも思います。

ご自宅でのゲームプレイや、
ヘッドフォンなどで、周囲に迷惑がかからない状況で有れば、ぜひサウンドをONにして
ゲームをプレイしてほしいです。
(ゲームの構成としては、もっともゲームが楽しめるようになっているはずです。)


☆入社当時のエピソード

サウンドクリエイターとして、入社した当時の話ですが、
いきなり来た作曲依頼が、「今週中に5曲」、しかも「クラシック」でした。

当時、作曲なんて
1曲一ヶ月くらいかけるのが当たり前だし、
クラシックなんて作った事なかったので

(仕事ではなく遊びでやってるので、当然なのですが)
もうどうしたらいいのか分からず、いきなり奈落のそこに落とされた気分になりましたが
そこは、自分の性格なのか
上司には「全然よゆーっす!」なんて言って余裕を見せつつ、裏では必死に制作しました。
まぁ、ちゃんと間に合っちゃうんですよね。人間ってすごい。

仕事に慣れていない当時は毎週が苦しく、まるで苦行を行っているという感じでしたが、
完成して画面に合わせて自分の曲を聴いたときの感動とお店に自分が作曲したゲームが

並んでいるのを見たときの感激はほんと忘れられません。
そのために作曲しているという自分がいました。

あれから
12年経った現在では、通算で1000曲くらい楽曲制作している感じです。
まぁ、短いものも含めてですが。


あと、「効果音制作」に関しては、次回のテーマで、詳しくお話します。

次回(3回め:最終回)は、

「効果音ってどう作るの?」と「サウンドクリエイターを目指す人に」

についてお話したいと思います。

なお、ご意見、ご質問などは、こちら(フォーム)から、お願いいたします。

※ご意見、ご質問の本文内に、「サウンドクリエイターになるには?(その2)」について
と、記入いただくとうれしいです。

ソーシャルゲーム虎の巻Facebookページはこちらです。

ではまた。


















こんにちは、株式会社サクセス サウンド制作担当のと申します。

本企画は、「ソーシャルゲーム虎の巻」ということで
これからソーシャルゲームを作成したいとお考えの企業、あるいは個人の皆様に向けて、
ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、
ご提供していこうと考えています。

第3弾の「ブラウザゲームの運営方法:メタルサーガ・ニューフロンティア」に続きまして、
第4弾は、 「サウンドクリエイターになるには?」
というテーマで、全3回に分けてお話ししていきます。(今回は1回目です。)



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第1回目の今回は、

「サウンド制作の仕事内容」、「楽曲制作(1)」

についてお話します。


「サウンド制作の仕事内容」とは?



☆ゲームの部品としてのサウンド!

ゲームを構成する要素としては、様々なものがありますが、
実際にプレイヤーが「目で見たり、耳で聞いたりする」もので考えると、

ゲームのグラフィック(イラストや、文字、動画)、
ゲームを操作する時の音(ボタンを押した音、キャラクターが動く音、効果音)
ゲームの背景に流れる音楽(テーマ曲、メニュー操作時のBGM,戦闘時や移動時などのBGM)

などがあります。(上記がほんの一部の例です。全てではありません。)

楽曲として、作曲しますが、サウンドだけが独立して成立するものは少なく、
いろんな要素がいっしょになって(複合して)ゲームを、ゲームとして成立させています。

ゲーム会社のサウンド制作の仕事としては、そういった意味で
ゲームの部品となるあらゆる「音」を創造する。といった感じでしょうか?

大きく分けると、「楽曲制作」「効果音制作」といったところです。


楽曲制作(1)


☆ゲーム内容に即した楽曲作成!

サクセスは、家庭用ゲーム、PCゲーム、オンラインゲーム、パチンコ、パチスロなど
多岐に渡ったゲームを作成してきましたが、

サウンド制作に関しては
「こういった感じの音が欲しい」といったゲームプロデューサからのリクエスト
ゲームの仕様上の制限、プレイヤーがどんな環境でプレイするかなどを総合的に鑑み
楽曲を制作するよう、心がけています。


☆尊敬するアーチスト!

日本人なら、「坂本龍一」氏が今なお、リスペクトしつづけているアーチストです。

私が初めて音楽に興味を持ったのは、小学生のときに映画「オネアミスの翼」を観た時です。

言葉では表現できにくいのですが、「ガツン!」ときました。そのあと、この楽曲を制作した
坂本龍一氏の
アルバム「未来派野郎」を父に買ってもらい、何度も何度も聴きました。

そこから音楽というものを意識し始めました。

・坂本龍一
世界的に活動している日本人ミュージシャン。その音楽性は幅広く、
クラシック音楽が根幹にはあるものの、民族音楽、現代音楽にも造詣が深い。
Y.M.Oのメンバーとして国内外で広く知られているが、
「戦場のメリークリスマス」や「ラストエンペラー」などで、映画音楽家としての地位を築いた。

・「王立宇宙軍オネアミスの翼」
1987年に公開されたガイナックス制作のSFアニメ映画。音楽監督として、坂本龍一を起用。

また、プロディジーのメンバーである、「リアム・ハウレット」氏の楽曲にも
強い影響を受けています。


・リアム・ハウレット

イギリスのテクノ/エレクトロロックバンド「ザ・プロディジー」のリーダーで、
楽曲の製作とライブのサウンドシステムを一手に引き受ける。

☆ハードの仕様に合わせる!

日本のゲームは、家庭用ゲーム機の進化によって、
扱えるサウンドのフォーマットも変わってきています。

昔 ⇒ ハードの内臓音源を使って、シーケンサーの打ち込み中心の楽曲制作。
今 ⇒ サンプリングや、生楽器なども使えるようになってきた。

ゲームハードが違うと、出音(音の出方や音色)がそれぞれ違いますし、
そもそもサウンドを扱うシステム構成も変わってきます。(このあたりはノウハウでしょうか)

しかしながら、昔に比べて、サウンドに関する容量制限が無くなってきたかというと、
現実はそうでもありません。

グラフィックや、ムービーなども恐ろしく容量を使うので、実際一つのゲームタイトルで
サウンドで使えるのは全体の1割程度です。(もっと使いたいですね!)

1割.JPG

あと、「楽曲制作」に関しては、次回のテーマで、続きを、詳しくお話します。

次回(2回め)は、

「楽曲制作(2)」

についてお話したいと思います。

なお、ご意見、ご質問などは、こちら(フォーム)から、お願いいたします。

※ご意見、ご質問の本文内に、「サウンドクリエイターになるには?(その1)」について
と、記入いただくとうれしいです。

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こんにちは、株式会社サクセス 運営担当のと 申します。

本企画は、「ソーシャルゲーム虎の巻」ということで
これからソーシャルゲームを作成したいとお考えの企業、あるいは個人の皆様に向けて、
ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、
ご提供していこうと考えています。

第2弾の「ブラウザゲームの運営方法:まきば生活ひつじ村」に続きまして、
第3弾は、「ブ ラウザゲームの運営方法:メタルサーガ・ニューフロンティア」
というテーマで、全3回に分けてお話ししていきます。(今回は3回目:最終回です。)



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第3回目の今回(最終回)は、「メタルサーガ・ニューフロンティア」の

「今だから話せる苦労話」、「飽きさせない秘密」

についてお話します。


今だから話せる苦労話



☆とにかくつながらない(泣)!

それは、「メタルサーガ・ニューフロンティア」が
参加者を限定したくろーずどベータサービスから、
誰でも参加できるオープンベータサービスにさしかかった頃でした。

とにかく、「つながらない。」「原因も特定できない!!」

1ケ月間のサービス休止を余儀なくされました。

原因は、サーバの設定関係のエラーでしたが、当時はまだ
経験も少なく、試行錯誤の繰り返しでした。

何が起こるか分からないので、十分なテスト期間を設けることが
必要であるという教訓となりました。


☆アップデートのネタが?

「メタルサーガ・ニューフロンティア」は毎週水曜日に必ず
アップデートを実施しているのですが、アップデートの中身を
どうするか?がとても苦労しましたし、また現在でも苦労しています。

アイテムがちゃの内容をどうするか?イベントの内容をどうするか?
これは、永遠のテーマですね!

ただ、アップデート後に、お客様からの反応が掲示板などで
わかるので、それだけがはげみとなっています。



☆運営は少数精鋭?

運営に関しては「運営チーム」「プログラマーチーム」「サポートチーム」も含めて
12名前後のチーム体制fでやっています。



飽きさせない秘密


☆毎週あるアップデートで
プロダクトライフサイクルを延長!


プレイヤーのレベルについては、実質青天井状態ですが、
マップを攻略してしまうと、後は、レベル上げしかすることがなくなってしまいます。

そこで、いつまでも楽しんでもらうために、
毎週何らかのアップデートを行っています。

長く遊んでおられるお客様には、水曜日にはなにか新しい要素
追加されているゲームだと認識いただいていると思います。

☆初心者ユーザには戦車を無償レンタル!

既存のユーザから、招待を受けた新規の初心者ユーザには、
強い戦車を一定期間無償でレンタルしています。

<<レンタルされる戦車>>

レンタルタンク1.jpg

戦車を使って勝利する醍醐味を味わっていただき、気に入っていただければ
課金してもらう、という誘導を考慮しています。

また、初心者は、1回行動してから、次の行動までの待ち時間を
通常より短く優遇する措置もとっています。

☆ゲームは終わらない!

「メタルサーガ・ニューフロンティア」にはゴールが無いので
今のところ、サービス終了は考えていません。

お客様が楽しんで頂いている限り、ゲームは終わりません。
(いつまでも遊んでくださいね!)

今回で、「ブラウザゲームの運営方法:メタルサーガ・ニューフロンティア」は
終了です。

それではまた、ゲームの中でお会いしましょう。

なお、ご意見、ご質問 などは、こちら(フォーム)から、お願いいたします。

※ご意見、ご質問の本文内に、「メタルサーガ・ニューフロンティアの運営方法(その3)」について
と、記入いただくとうれしいです。

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ではまた。

次回テーマは、「サウンドクリエイターになるには?」を予定しています。お楽しみに。





















こんにちは、株式会社サクセス 運営担当のと 申します。

本企画は、「ソーシャルゲーム虎の巻」ということで
これからソーシャルゲームを作成したいとお考えの企業、あるいは個人の皆様に向けて、
ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、
ご提供していこうと考えています。

第2弾の「ブラウザゲームの運営方法:まきば生活ひつじ村」に続きまして、
第3弾は、「ブ ラウザゲームの運営方法:メタルサーガ・ニューフロンティア」
というテーマで、全3回に分けてお話ししていきます。(今回は2回目です。)



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第2回目の今回は、「メタルサーガ・ニューフロンティア」の

「本当にただで遊べるのか?」、「お問い合わせ」

についてお話します。


本当に無料(ただ)で遊べるのか?



☆本当にただで遊べます!

「メタルサーガ・ニューフロンティア」のゲームポリシーとして、
すべてのゲーム内容を課金せずとも、遊べます。(マジです。)

ただし、すべてのお客様が無料で遊んでいるかといえば、
そんなことも無いです。(もしそうなら、当社の利益が.........

課金されているお客様は、
すべてのマップを誰よりも早く攻略したい。すべての装備をコンプリートしたい。
などの理由で、課金されていることが多いです。
(本当にありがとうございます。)

☆20代後半~30代、男性のお客様が多い!

世界観の設定や、キャラクターのグラフィックのせいでしょうか?
圧倒的に男性のユーザが多いです。(女性ユーザもおられますが)

また、年齢的には、20代後半から30代のお客様が最も多いです。


<<登場キャラクターの一例(女性キャラクター)>>

女性キャラ1.jpg



☆水曜どーでしょう!


「メタルサーガ・ニューフロンティア」は、毎週水曜日に
アップデートをしていますので、水曜日の夜にプレイされるお客様が
当然と言えば当然多いです。(毎週のアップデートは、正直しんどいですが)


☆最初の「10分」が勝負!

長期間、遊んでいただいているお客様が多いのですが、

ゲーム開始時点で、キャラクター設定とか、結構やることが多いので
インターフェイスがしっくりこない人は「10分」くらいでゲームから
離脱しているようです。このあたりは機会損失にあたるので鋭意改善中です。


☆課金アイテムは何が売れているのか?

課金アイテムとしては、

「戦車、武器、装備などを強化するアイテム」や

メタルショップ装備イメージ1.jpg

「期間限定で販売するアイテムくじ(メタルくじ)」などが良く売れていrます。

メタルくじ画面1.jpg


お客様からのお問い合わせ


☆24時間以内にお答えしています!

「メタルサーガ・ニューフロンティア」のサービス開始当初は
「つながらない」といった回線状況自体のお問い合わせが多かったのですが、
現在はサービス開始から1年以上も経過し、安定期に入っており、
クリティカルなお問い合わせはあまりありません。

また、ルールとして、原則24時間(1営業日)以内に1次回答できる体制をとっています。

サービス当初は、いろいろとつらくて男泣きすることも多々ありました。

それに関しては、次回のテーマで詳しくお話します。

次回(最終回)は、

「今だから話せる苦労話」、「飽きさせない秘密」

についてお話したいと思います。

なお、ご意見、ご質問 などは、こちら(フォーム)から、お願いいたします。

※ご意見、ご質問の本文内に、「メタルサーガ・ニューフロンティアの運営方法(その2)」について
と、記入いただくとうれしいです。

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ではまた。





















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